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Transformación y procesamiento del sonido ::
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Reverberación y procesado
espacial
La reverberación es la suma total de las reflexiones del
sonido que llegan al lugar del oyente en diferentes momentos del
tiempo. Auditivamente se caracteritza por una prolongación,
a modo de "cola sonora", que se añade al sonido
original. La duración y la coloración tímbrica
de esta cola dependen de:
la distancia entre el oyente y la fuente sonora;
la naturaleza de las superficies que reflejan el sonido.
En situaciones naturales hablamos de sonido directo para referirnos
al sonido que se transmite directamente desde la fuente sonora hasta
nosotros (o hasta el mecanismo de captación que tengamos).
Por otra parte, el sonido reflejado es el que percibimos después
de que haya rebotado en las superficies que delimitan el recinto
acústico, o en los objetos que se encuentren en su trayectoria.
Evidentemente, la trayectoria del sonido reflejado siempre será
más larga que la del sonido directo, de manera que -temporalmente-
escuchamos primero el sonido seco, y unos instantes más tarde
escucharemos las primeras reflexiones (early reflections); a medida
que transcurre el tiempo las reflexiones que nos llegan son cada
vez de menor intensidad, hasta que desparecen. Nuestra sensación,
no obstante, no es la de escuchar sonidos separados, ya que el cerebro
los integra en un único percepto, siempre que las reflexiones
lleguen con una separación menor de unos 50 milisegundos.
Esto es lo que se denomina efecto Haas o efecto de precedencia
Parámetros de reverberación
Cuando manipulamos un reverberador artificial, los principales
parámetros son:
Tiempo de decaimiento: se define como
el tiempo que tarda el sonido reverberado en disminuir 60 dB (a
menudo se denomina TR60). Las salas grandes tienen tiempos largos
(un segundo o más), mientras que las habitaciones de una
casa tienen tiempos muy cortos (menos de medio segundo).
Retardo de las primeras reflexiones:
en salas grandes las primeras reflexiones tardan en llegar más
tiempo que en salas pequeñas, pudiendo sonar incluso como
una especie de eco.
Intensidad de las primeras reflexiones:
está determinada por la distancia del oyente y de la fuente
sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la
fuente sonora están junto a ellas las primeras reflexiones
sonarán con mucha intensidad.
Manipulando los 3 parámetros anteriores podemos crear la
sensación de tamaño del recinto, y de posicionamiento
de fuente y oyente dentro de él. Pero además, podemos
crear diferentes sensaciones relacionadas con los materiales de
las paredes, suelo y techo con parámetros tales como:
Tipo de reverberación: una
reverberación tipo hall nos proporciona una coloración
diferente que una de tipo plate, o de tipo room. Otros tipos de
reverberación como las gete-reverbs o las reverbs no lineales
(en las que la intensidad de las reflexiones no se va atenuando
a medida que pasa el tiempo) pueden alterar poco la coloración,
pero en cambio provocar sensaciones extrañas (ya que son
"anti-naturales").
Densidad de las reflexiones: aumenta
en función de la cantidad de trayectorias reflejadas que
lleguen al oyente (debido a que hay muchas superficies reflectantes
(paredes con angulaciones cambiantes, objetos interpuestos en la
trayectoria del sonido, paredes de materiales poco absorbentes...).
Absorción selectiva de determinadas
frecuencias: puede simularse aplicando una determinada ecualización;
la absorción está directamente relacionada con los
materiales de las superficies reflectantes (una pared de hormigón
reflejará muchas más altas frecuencias que una cortina
gruesa, por ejemplo).
Es importante remarcar que cuando uno empieza a utilizar reverberaciones
suele hacer un abuso de ellas. La mejor manera de evaluar su efectividad
consiste en ajustar el equilibrio entre sonido seco y sonido reverberado
(dry/wet) según creamos apropiado, y a continuación
eliminar la reverberación; si "aparecen" detalles
o instrumentos que en la mezcla no se oían quiere decir que
seguramente estábamos a punto de sobre-reverberar. Para hacer
este tipo de escucha es importante configurar el mezclador de manera
que en dos canales tengamos la señal seca, en los dos contiguos
la señal reverberada, y que el procesador nos entregue 0%
de señal original y 100% de procesada.
En los últimos años han aparecido equipos e incluso
programas que permiten simular el posicionamiento de una fuente
sonora no sólo en un espacio acústico y en un eje
horizontal, sino también en el eje vertical, así como
simular con credibilidad trayectorias de la fuente dentro de ese
espacio. Asímismo, es posible codificar fácilmente
una mezcla en formatos envolventes multicanal (Surround).
Procesado de dinámica
El margen dinámico de nuestro oído y el que se puede
generar a partir de instrumentos acústicos puede alcanzar
los 130 dB SPL. En cambio, los dispositivos de grabación
no tienen tanto margen: los magnetofones de cinta apenas superan
los 60 dB, las tarjetas de sonido domésticas apenas superan
los 80 dB, tan sólo algunos de los equipos digitales profesionales
permiten una dinámica de 120 dB... Por tanto, en algunas
situaciones en la que necesitemos grabar instrumentos acústicos
(especialmente una orquesta) necesitaremos comprimir su dinámica
(o aprendernos la partitura para subir o bajar faders según
haya momentos ppp o fff). Básicamente un compresor atenuará
en una determinada proporción (ratio) la intensidad de la
señal cuando ésta supere determinado umbral (threshold).
Si a partir de determinado nivel no se permite que aumente la intensidad
en absoluto, estaremos utilizando un limitador en lugar de un compresor.
El limitador es de utilidad cuando resulta imprescindible que una
señal de audio no supere un determinado umbral (por ejemplo,
en transmisión de televisión, o en grabación
digital -aunque en este caso el propio dispositivo de grabación
ya realiza la limitación, con los desagradables resultados
que todos conocemos-).
Utilidades
Las utilidades más habituales y obvias de los compresores
se centran en situaciones en las que es necesario minimizar los
cambios de nivel debidos a variaciones de la distancia entre el
micro y la fuente sonora, o cuando es necesario grabar sobre un
soporte que no permite tanta dinámica como la fuente original
-y protegernos contra las saturaciones-, o cuando es necesario suavizar
los ataques de fuentes sonoras intensas, o cuando es necesario conseguir
una sensación de alta intensidad sonora sin llegar a saturar
y distorsionar la grabación (por ejemplo en emisoras comerciales
de FM, o en spots publicitarios). Cuando utilizamos la compresión
hay que pensar que el nivel de salida del compresor puede ser menor
que el de entrada, por tanto tendremos que compensar la salida añadiendo
una ligera amplificación. Para eso utilizaremos el parámetro
output gain. Por último, hay que ajustar los parámetros
de ataque y liberación del compresor: el primero determina
el tiempo que el compresor tardará en entrar en acción
cuando se haya superado el umbral; el segundo determina el tiempo
que el compresor tardará en dejar de actuar cuando la señal
haya bajado por debajo del umbral. Hay que vigilar el ajuste de
ambos ya que un ataque demasiado corto provocará una pérdida
de transitorios en los ataques -y por tanto apagará el sonido,
perderá "pegada"- o puede generar "clicks",
pero si es demasiado largo es probable que la energía de
los transitorios origine una alteración grande de nivel.
Si el tiempo de liberación es demasiado corto y la razón
de compresión es grande puede aparecer el efecto de "bombeo":
la subida abrúpta de graves justo cuando deja de comprimir
-porque aún queda un cierto nivel de señal en la cola
del sonido, y ésta ya no está siendo comprimida-;
si es demasiado largo, puede estar comprimiéndose un ataque
que no lo necesita, con la consiguiente pérdida de definición.
El oído es quien nos tiene que guiar en última instancia
a la hora de ajustar esos parámetros.
Un tipo de compresión que cada vez se utiliza más
es la compresión por bandas, de manera que sólo se
aplica a determinadas frecuencias (por ejemplo a los graves, o a
los 7KHz para reducir la sibilancia o siseo de una voz). Aunque
no nos extenderemos en ellos, los reductores de ruido de cinta (Dolby
B y C, Dolby SR y DBX) son sistemas de compresión/expansión
selectiva por bandas de frecuencia.
Puertas de ruido
Las puertas de ruido "cierran" el paso de toda señal
que no supere un determinado umbral fijado por el usuario. Son muy
útiles en situaciones de "directo" en las que hay
multitud de micrófonos que pueden captar lo mismo que el
principal, y tratamos de que la señal sólo entre por
el principal (por ejemplo, en un coloquio en el que casi seguro
que sólo habla una persona al mismo tiempo). También
nos ayudan a "recortar" todos aquellos ruiditos no deseados
que se han colado en una grabación (toses, respiraciones,
rozamientos de ropas, ruidos de ambiente), siempre que no se mezclen
con la señal principal.
Expansores
Los expansores de dinámica actúan de manera inversa
a los compresores. A partir de un determinado umbral expanden el
margen dinámico en una proporción fijada por el usuario.
Su utilidad puede revelarse especialmente en situaciones en las
que la señal original tiene una dinámica demasiado
reducida (por ejemplo, en la escucha de un disco de vinilo) y nos
interesa tratar de ampliarla un poco, o también puede ayudarnos
a restaurar señales grabadas con bajo nivel (aunque necesitaremos
aplicar otros procesos adicionales, ya que el expansor por sí
solo no bastará).
Cuando necesitemos utilizar varios tipos de procesadores de dinámica
hemos de actuar en primer lugar contra los ruidos indeseables (con
una puerta de ruido, por ejemplo). Después podemos poner
el compresor. Finalmente, a diferencia del uso de otros procesos
(reverberación, retardos), no suele tener mucho sentido combinar
señal procesada en dinámica con señal seca.
Normalización
La normalización consiste en transformar la amplitud de
la señal tomando un determinado valor como máximo
y reajustando en la correspondiente proporción toda la señal.
Así, cuando normalizamos a 0, si el valor máximo que
tenemos en nuestro archivo es de -10 dB estaremos amplificando toda
la señal esa magnitud. El problema más habitual con
la normalización es la existencia de ruido de fondo, el cual,
mientras está a una amplitud baja no se percibe tan molesto
como cuando es amplificado en exceso (la explicación es psicoacústica).
A veces será preferible normalizar a menos de 0 dB, o comprimir
un poco y aprovechar la ganancia de salida del compresor para aumentar
el nivel definitivo. Aumentar la ganancia y normalizar son dos maneras
de referirse a una misma operación, aunque en muchas ocasiones
empleamos la expresión "normalizar" sólo
cuando normalizamos a 0 dB de la escala digital.
Transformaciones tímbricas
basadas en retardos: delay, flanger, chorus...
Eco/Retardo
Cuando las reflexiones de un sonido llegan con retardos superiores
a 50 milisegundos respecto de la fuente original aparece lo que
denominamos eco. En otros tiempos el efecto de eco se conseguía
gracias a los 2 cabezales (grabación y reproducción)
de un magnetofón. Inyectando un sonido, grabandolo y reproduciéndolo
inmediatamente obtendremos un retardo cuyo tiempo estará
determinado por la distancia entre los cabezales y por la velocidad
de la cinta (puede oscilar entre 66 i 266 milisegundos). Actualmente
los ecos se consiguen mediante retardos digitales (delays) que nos
permiten tiempos desde una milésima de segundo hasta 3 ó
4 segundos.
Además del tiempo de retardo, es posible manipular parámetros
como:
Regeneración |
la
señal retardada vuelve a retardarse, con una regeneración
al 100% la señal no deja nunca de sonar |
Múltiples
líneas de retardo (multi-tap delay) |
es posible retardar
de maneras diferentes pero simultáneas una misma señal
(por ejemplo, una línea atenúa progresivamente
la señal retardada, otra hace un número fijo
de retardos, con una dinámica creciente, y otra hace
lo mismo pero con una dinámica y una distribución
de tiempos de retardo aleatorias. |
Panoramización |
permite hacer sonar
las repeticiones alternativamente en uno u otro lado del espacio
acústico, o ir desplazándolas progresimente
en una determinada dirección |
Los retardos no sólo se utilizan para simular eco:
Con un retardo muy corto (< 30 milisegundos) y una cierta realimentación
alteraremos claramente la tímbrica. El sonido se hará
metálico y adquirirá resonancias muy definidas en
determinadas frecuencias. Incluso podemos simular acordes a partir
de esta opción.
Con un retardo entre 20 y 80 milésimas afectamos principalmente
a la presencia del instrumento, ya que nos aprovechamos del efecto
Haas para "sumar" perceptualmente dos sonidos iguales
(y físicamente separados en el tiempo), de manera que podemos
generar la sensación de sonido más "grueso",
o de multiplicación de instrumentistas.
Con retardos mayores de 80 o 100 milisegundos el efecto principal
que obtenemos es de tipo rítmico, por tanto -al menos en
el caso de músicas con ritmos marcados- hay que ajustar el
tiempo de retardo al tempo de la música, para lo cual existen
tablas muy útiles o puede valernos la fórmula:
Tiempo de Retardo = 60000 / (BPM x R),
donde R es 1 si el retardo va a negras, 2 si es a corcheas, 4 si
es a semicorcheas, etc. Por ejemplo, a 100 BPM y 4/4, si queremos
un retardo a semicorcheas (R=4) necesitamos un tiempo de 150 milisegundos.
Flanger
Se trata de un filtrado periódico (en forma de peine) de
una serie de frecuencias determinada por el tiempo de retardo (por
ejemplo, con uno de 0.5 milisegundos realzaremos 2KHz y sus armónicos),
aunque explicarlo con palabras es poco efectivo. El origen del flanger
es mecánico (hay quien se lo atribuye a George Martin y a
John Lennon): si al grabar una cinta en un magnetofón presionamos
con el dedo de vez en cuando y con fuerza variable la bobina que
entrega cinta originamos micro-frenazos que alteran la señal
original. Si grabamos simultáneamente en 2 magnetofones,
y en uno aplicamos el "flanging" manual mientras que en
el otro no, generaremos el barrido característico del efecto
de flanger.
El flanger proporciona efectos más llamativos cuanto más
rico (armónicamente hablando) sea el sonido. Cuando le añadimos
feedback lo equiparamos a un chorus.
Chorus
Se utiliza para "engrosar" la señal, o para simular
la existencia de varios instrumentos sonando al unísono.
En esta situación, un intérprete puede atacar con
cierto retraso y con cierta desafinación respecto a otro
intérprete; eso es lo que trata de simular, de manera compacta,
este efecto. Dado que su funcionamiento es similar al del flanger
(sólo que la señal que sale se filtra y se realimenta)
los parámetros de control también son similares.
Distorsión
Transforma en cuadradas las ondas de la señal de entrada.
Eso origina que el resultado tienda a ser desagradable y rasposo
(ya que la cuadratura de la onda implica que aparezcan armónicos
impares).
Excitador
También denominado enhancer. Genera armónicos pares
-a menudo medios/agudos- de la señal de entrada, de manera
que contribuye a hacer más presente esa señal en una
mezcla sin necesidad de subir su nivel. También puede utilizarse
para generar subarmónicos con el fin de realzar instrumentos
de tesitura grave, o de proporcionarles más cuerpo. Finalmente
puede utilizarse satisfactoriamente en restauración sonora
de vinilos o de grabaciones defectuosas.
Transpositor
Inicialmente las transposiciones mecánicas se basaban en
alterar la velocidad de reproducción de una cinta respecto
de su velocidad en el momento de la grabación (reproduciendo
al doble obtenemos una transposición de octava hacia arriba),
pero también se alteraba la tímbrica ya que esta transformación
no preserva las estructuras de formantes propias de muchos instrumentos
(por ejemplo la voz) y de ahí los conocidos efectos de "pitufo"
o de "ogro", en los que la voz así procesada poco
tiene que ver con la original. Muchos transpositores digitales aún
operan en base a esa idea de alterar la velocidad de reproducción,
aunque en los últimos años van apareciendo más
equipos y programas capaces de transponer, incluso en tiempo real,
sin alterar en exceso las características del instrumento.
Las utilidades de un "pitch-shifter" comprendend: desafinar
ligeramente un instrumento (por ejemplo, convertir un piano "soso"
en un "honky-tonk"), engrosar su sonido -con la ayuda
adicional de un pequeño retardo-), crear imágenes
estéreo a partir de una fuente mono, corregir algunas alturas
equivocadas en una interpretación por otra parte valiosa,
crear armonías paralelas, o deformar sonidos "naturales"
u "originales" para crear nuevos timbres (películas
como La caza del Octubre Rojo, Full Metal Jacket, o Terminator 2
contienen interesantes ejemplos de uso del transpositor).
La manipulación de un transpositor implica básicamente
escoger un intérvalo de transposición (o varios, en
el caso de necesitar crear acordes). Manipulando otros parámetros
como el tiempo de retardo y el grado de realimentación podemos
llegar a generar arpegios y otros efectos musicales.
Transformaciones tímbricas
basadas en la estructura de los sonidos. Filtrado.
Ecualizador
El dispositivo más utilizado para transformar el timbre
de un sonido es el ecualizador. Un ecualizador permite modificar
la señal de entrada de manera tal que determinados componentes
de su estructura o espectro salen de él atenuados o amplificados.
Un ecualizador permite, como máximo, manipular 3 parámetros:
Frecuencia
de actuación o central |
para
determinar sobre qué zona del espectro queremos actuar |
Anchura de banda
o factor Q |
para determinar
la región en torno a la frecuencia central (cuanto
más estrecha más precisa será la modificación
-pero seguramente será menos evidente-) |
Nivel de atenuación/amplificación |
para determinar
la magnitud en dB que necesitamos realzar o atenuar la banda
sobre la que actuamo |
Tipos de ecualizador
Paramétrico |
si
permite manipular los tres parámetros anteriores |
Semiparamétrico |
si la Q está
prefijada y sólo podemos alterar los otros dos parámetros
(habitual en muchas mesas de mezclas) |
Gráfico |
si consta de un
número fijo de frecuencias (8, 15, 31) de actuación,
con una Q fija, de manera que tan sólo permite modificar
el nivel de atenuación/amplificación (con 31
bandas y una Q de tercio de octava puede ser el típico
ecualizador utilizado para ajustar tonalmente una sala). |
Las transformaciones que podemos conseguir con un ecualizador no
son excesivamente drásticas, aunque nos pueden ayudar a atenuar
determinadas frecuencias molestas o exageradamente presentes, a
realzar determinadas características tímbricas de
una fuente sonora, o, en última instancia, a compensar determinadas
deficiencias microfónicas o perceptuales (aunque no debemos
poner muchas esperanzas en que nos arregle una deficiente toma microfónica).
La ecualización no se debe utilizar por rutina o sistema
sino en función de los objetivos sonoros o musicales (claridad,
equilibrio tonal, énfasis en determinados componentes, etc.).
En una mezcla es importante tratar de plantear siempre en primer
lugar una ecualización destructiva (en la que se atenúan
determinadas zonas para conseguir el deseado equilibrio tonal) antes
que una constructiva (en la que una amplificación excesiva
puede originar un aumento del ruido); en lugar de amplificar lo
que queremos resaltar podemos obtener el mismo efecto atenuando
todo aquello que no nos interesa resaltar. En cambio, en grabación,
si es necesario ecualizar deberemos preferir antes una EQ constructiva
(que siempre permita volver a atenuar en mezcla) antes que una destructiva
(si hemos atenuado algo, difícilmente vamos a conseguir que
"reaparezca"); ahora bien, hay que conocer en qué
zonas se mueve la energía de los instrumentos para no cometer
el error de enfatizar zonas vacías que lo único que
hará será aumentarnos el ruido de la grabación.
También es importante ecualizar "contextualizadamente",
es decir, teniendo presente el resto de fuentes sonoras que van
a sonar al tiempo que aquella que tratamos de ecualizar: un instrumento
ecualizado puede sonar fantástico cuando lo escuchamos "solo",
y en cambio, en la mezcla en la que está incorporado, ser
un factor de ensuciamiento o de desequilibrio. La ecualización
debe permitirnos también asentar los instrumentos en un espacio
espectral "vertical", de forma que cada uno de ellos ocupe
un "nicho ecológico" propio y no exista una feroz
competencia entre varios.
Filtros
Junto a los ecualizadores los filtros son otra herramienta importante
para alterar la estructura tímbrica de un sonido (de hecho
los ecualizadores no son más que filtros especiales). Un
filtro nos permite eliminar una determinada banda o margen de frecuencias
en torno, por encima, o por debajo, de una cierta frecuencia de
trabajo o frecuencia de corte.
Los filtros más habituales son:
Pasa-banda |
dejan
intacta la señal que se halle en torno a una determinada
frecuencia central |
Pasa-bajos |
dejan
intacta la señal que exista por debajo de una determinada
frecuencia de cortE |
Pasa-altos |
dejan intacta la
señal que exista por encima de una determinada frecuencia
de corte (por ejemplo, el filtro de 80/100 Hz que habitualmente
llevan las mesas de mezcla) |
Filtros de rechazo
de banda o notch |
eliminan la señal
que se halle en torno a una determinada frecuencia central |
Filtros en escalón
o shelving |
atenúan
o amplifican la señal a partir de una determinada frecuencia
de corte, pero sin ser tan abruptos como los pasa-altos y
pasa-bajos (los controles de graves y agudos de los amplificadores
domésticos y algunas secciones de los ecualizadores
de una mesa de mezclas suelen ser de tipo escalón) |
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